Человеко-машинный интерфейс Введение
Человеко-машинный интерфейс (HCI) ранее был известен как человеко-машинные исследования или человеко-машинное взаимодействие. Это касается проектирования, исполнения и оценки компьютерных систем и связанных с ними явлений, которые предназначены для использования человеком.
HCI может использоваться во всех дисциплинах, где есть возможность установки компьютера. Некоторые из областей, где HCI может быть реализован с особой важностью, упомянуты ниже -
Информатика - для разработки приложений и разработки.
Психология - для применения теорий и аналитических целей.
Социология - Для взаимодействия технологий и организации.
Промышленный дизайн - для интерактивных продуктов, таких как мобильные телефоны, микроволновые печи и т. Д.
ACM-SIGCHI является ведущей мировой организацией в области HCI, которая означает Ассоциацию компьютерного машиностроения - Специальная группа по интересам в области взаимодействия компьютера и человека . SIGCHI определяет информатику как основную дисциплину HCI. В Индии оно появилось как предложение о взаимодействии, в основном в области дизайна.
Задача
Цель этого предмета состоит в том, чтобы изучить способы создания удобных интерфейсов или взаимодействий. Учитывая это, мы узнаем следующее -
Способы проектирования и оценки интерактивных систем.
Способы сокращения времени проектирования с помощью когнитивных систем и моделей задач.
Процедуры и эвристика для проектирования интерактивных систем.
Историческая Эволюция
От начальных компьютеров, выполняющих пакетную обработку, до ориентированного на пользователя дизайна, было несколько этапов, которые упомянуты ниже -
Ранний компьютер (например, ENIAC, 1946) - Совершенствование технологии H / W привело к значительному увеличению вычислительной мощности. Люди начали думать об инновационных идеях.
Блок визуального отображения (1950-е годы) - SAGE (полуавтоматическая наземная среда), система противовоздушной обороны США использовала самую раннюю версию VDU.
Разработка Sketchpad (1962) - Иван Сазерленд разработал Sketchpad и доказал, что компьютер можно использовать не только для обработки данных.
Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart) представил идею программных средств программирования (1963) - меньшие системы создавали большие системы и компоненты.
Внедрение текстового процессора, мыши (1968) - разработка NLS (система oNLine).
Внедрение персонального компьютера Dynabook (1970-е годы) - разработка Smalltalk в Xerox PARC.
Интерфейсы Windows и WIMP - одновременные задания на одном рабочем столе, переключение между работой и экранами, последовательное взаимодействие.
Идея метафоры - Xerox star и alto были первыми системами, использовавшими концепцию метафор, что привело к спонтанности интерфейса.
Прямая манипуляция, представленная Беном Шнейдерманом (1982). Впервые использовалась в Apple Mac PC (1984), что уменьшало вероятность синтаксических ошибок.
Ванневар Буш представил Гипертекст (1945) - для обозначения нелинейной структуры текста.
Мультимодальность (конец 1980-х).
Компьютерная совместная работа (1990-е) - компьютерная связь.
WWW (1989) - первый графический браузер (Mosaic) появился в 1993 году.
Ubiquitous Computing - в настоящее время самая активная область исследований в HCI. Сенсорные / контекстно-зависимые вычисления, также известные как распространяющиеся вычисления.
Корни HCI в Индии
Некоторые новаторские дизайнеры Creation и Graphic Communication начали проявлять интерес к области HCI с конца 80-х годов. Другие переступили порог, разработав программу для названий компакт-дисков. Некоторые из них вышли на поле, разрабатывая для Интернета и проводя компьютерные тренинги.
Несмотря на то, что Индия отстает в предложении установленного курса по HCI, в Индии есть дизайнеры, которые в дополнение к творчеству и художественному самовыражению рассматривают дизайн как решение проблем и предпочитают работать в области, где спрос не был встретились.
Это стремление к дизайну часто побуждает их проникать в инновационные области и получать знания посредством самообучения. Позже, когда потенциальные клиенты HCI прибыли в Индию, дизайнеры приняли методы оценки юзабилити, пользовательских исследований, прототипирования программного обеспечения и т. Д.